| Koudelka | |
| Al entrar por una de las
ventanas del tejado, Koudelka ve al final del lugar, apoyado en el suelo
malherido a un muchacho... Muchacho: ¿Eres tu ángel?. ¿Ya vienes a recogerme? Koudelka: ¿Pero qué estas diciendo? Muchacho: Antes de llevarme contigo, e de acabar con... (alzando tembloroso una pistola) Koudelka: Si ni siquiera puedes mantener con firmeza una pistola, ¿qué crees que vas a hacer? Muchacho: Esa cosa necesita tres disparos más... Koudelka: ¿De qué demonios hablas? (por su espalda aparece un ser demoníaco y la golpea contra unas maderas, dejándola atontada en el suelo) Muchacho: (Le dispara un tiro y le pasa la pistola a ella, para que acabe con él) Así de contundente empieza Koudelka, poniéndonos al instante en un combate contra un demonio de poca entidad y fácil de eliminar. Al acabar con él, el muchacho se presenta bajo el nombre de Edward. Le sanas las heridas mediante un hechizo de curación. Intercambias unas palabras, y te enteras que Edward estaba aquí únicamente por las riquezas y las mujeres que rumores infundados habían creado acerca de la vida en este remoto monasterio. Pero una cosa les queda clara a los dos: Algo oscuro se esconde detrás de todo esto, y si quieren sobrevivir... tendrán que permanecer juntos. Cuando retomas el control del juego armas convenientemente a ambos personajes, tu único camino para seguir avanzando es la puerta que tienes frente a ti, donde Edward estaba apoyado moribundo. Estamos en la residencia del conserje. Del suelo coges una poción (destaca por su color rojizo). Intentamos abrir un portón dorado, pero nos informa que esta cerrado desde el otro lado y no hay posibilidad de abrirla. Así pues, no nos queda otro remedio que entrar por la puerta de enfrente del portón. En su interior podemos ver una pequeña despensa con sacos y cajas de madera. A nuestra derecha hay una puerta, que por el momento pasaremos desapercibida, nos dirigiremos (cogemos del primer estante la caja con munición para la pistola) al piso de arriba mediante las escalera de madera situada al suroeste de la habitación. Al subir, nos encontramos en un enorme desván, encima de una mesa podemos coger pan para recuperar energías así como el mapa del Monasterio, fundamental para la aventura. Bajamos de nuevo las escaleras, y llegamos al piso anterior, tomando como destino la puerta que antes pasamos por alto. Nada más abrirla, damos con un pasillo y dos posibles caminos: unas escaleras que conducen hacia un piso inferior o continuar recto. Decidimos la segunda opción, y abrimos la puerta del final del pasillo, que nos conduce hacia una oscura estancia (cogemos del suelo un Telis) y abrimos la verja metálica del final. Al atravesarla nos damos cuenta que estamos en un patio exterior al Monasterio, pero algo ha sucedido, pues esta todo destrozado y saqueado. A nuestro lado una ruinosa cabaña echa por montones de tablones se mantiene en pie, con una tenue luz en su interior. Al inspeccionarla, obtenemos una caja de balas de pistola, siempre útil para atacar a distancia. Sin mas, nos dirigimos a la entrada del fondo, poblada por una espesa oscuridad. Una nueva zona donde se nos da la posibilidad de salvar nuestros avances. Se trata de un largo pasillo, únicamente iluminado por el resplandor de las antorchas que aún quedan encendidas. Lo atravesamos rápidamente y llegamos a una pequeña sala, donde una gran puerta está cerrada por una fuerza misteriosa. De este modo, volvemos al pasillo del principio y bajamos las escaleras que anteriormente pasamos. Al llegar abajo del todo, nos encontramos con otro pasillo y varias puertas. Las iremos abriendo en orden, para así no olvidarnos ninguna. Entramos a la primera pues, y en su interior encontramos lo siguiente: Puerta 1: En la habitación hay una pareja de ancianos, Odgen y Bessy Hartman, que dicen ser conserjes del Monasterio de Nemeton. Durante una larga charla con ellos, nos comentan que son los únicos habitantes del monasterio desde hace ya muchos años, no tienen muchas visitas y por ese motivo, las pocas que llegan son siempre bien recibidas (somos invitados a cenar una sopa caliente, que Koudelka decide no tomar... por precaución). También nos dicen que desde hace seis meses, están apareciendo muchos monstruos por las viejas salas del Monasterio... y que algo malo ocurrirá. Al salir de la habitación, nos damos cuenta que ya no podemos volver a entrar si no es con la Llave Roja. Algo extraño esta sucediendo... Puerta 2: Se trata de una enorme despensa con víveres, y un enorme fuego que Edward no tarda en aprovechar para calentarse. De repente, Koudelka le dice que la sopa estaba envenenada y que si no encuentra un antídoto... morirá al cabo de media hora. Por supuesto, nuestra heroína no lo permitirá, pero aconseja que lo más conveniente es hacerse pasar por muertos y de esa forma averiguar que intentan esconder los ancianos... y que ocultan las paredes del monasterio. En esta habitación, encima de la mesa podemos coger un Cuchillo. Detrás del mostrador, al lado de los barriles de vino, cogemos un Queso que se encuentra encima la mesa y, como único remedio, entramos por la puerta que esta a nuestro lado. El lugar parece una especie de herrería abandonada. Cogemos un Telis nada más entrar, y si avanzamos hacia delante, nos haremos con un Martillo de Agua. A los pies de los hornos, encontramos una Tubería que también recogemos. Atravesamos la puerta de hierro... y el sentido de Koudelka nos avisa que algo no marcha bien... Se trata de un invernadero... algo abandonado, envuelto por un manto verdoso... y un hombre desmayado en el suelo. De repente, al intentar adentrarnos en el jardín de hierbas, una planta gigante nos ataca. Acabar con ella es relativamente fácil. Únicamente has de atacarle a distancia con disparos o utilizando magia Fulgor de Koudelka. Los ataques físicos cuerpo a cuerpo no le hacen nada, al revés, le dan mas energía. Al acabar con el monstruo, el hombre que estaba tumbado en el suelo recupera el conocimiento poco a poco... ¡se trata de un sacerdote! Koudelka: ¿Qué diablos haces aquí? Y, ¿cómo entró? James: ¡Entré por la puerta principal!. Los mayordomos me abrieron. Edward: ¿Y no le envenenaron? Koudelka: A nosotros nos intentaron matar... James: ¡Ni mucho menos! Fueron muy amables, el único tropiezo fue con el monstruo este... Tras la conversación James decide hacer compañía a nuestros dos héroes. De esta forma, nuestro grupo a partir de este momento estará formado por tres personajes. Después de armar, sanar y realizar una nueva estrategia de combate, guardamos la partida en la Fuente de Agua Bendita, que una vez eliminada la fuerza maligna, vuelve a brotar. Retornamos al pasillo de la primera planta. Al entrar de nuevo en este lugar, somos víctima de unos disparos a través de la ventana... y los principales sospechosos son los mayordomos. Continuamos avanzando hasta el final, dando a parar a la pequeña sala. Intentamos de nuevo abrir la puerta, pero al instante seremos atacados. El trío de Ojos será nuestra siguiente parada. Sus ataques son básicamente dos, Magia Tornado y Magia Fulgor, algunas veces utiliza hechizos de Parálisis. Nuestros ataques físicos son demoledores y en pocos turnos caerán vencidos. Como recompensa obtendremos el Anillo de J Air, Estoque de Fuego y Tabard de Luz. Al cruzar la enorme puerta, nos veremos inmersos en las Mazmorras. Aquí hemos de seguir el camino atentamente, sobretodo por la posibilidad de perdernos. Avanzaremos SIEMPRE hacia adelante. De esta forma, nada mas dar cinco pasos nos topamos con un portón de madera, que nos conduce hacia una especie de fosa, repleta de esqueletos y cadáveres. Cogemos un Telis del suelo, y seguimos inspeccionando tan lúgubre lugar. Si avanzamos al fondo podemos ver un cofre con una combinación numérica de cuatro dígitos, que de momento, desconocemos. Así pues, entramos por la puerta que se encuentra al lado del cofre y la cual nos conduce hacia una habitación, con una cama, un vestidor y muchas, muchas pinturas y fotografías. De repente, Koudelka se da cuenta del verdadero origen del mal que puebla por el Monasterio. Son miles y miles de almas, espíritus que buscan descanso y desean venganza, claman su dolor e intentan resarcirse de ello a través de los muros de Nemeton... porque en verdad, el monasterio esconde bajo sus claustros más antiguos, los pilares de una horrible prisión, verdadera causante de la muerte y el dolor de todas sus víctimas. Nuestra heroína intenta canalizar algún espíritu y de esta forma obtener más información acerca de los extraños sucesos. Mientras James y Edward discuten acaloradamente sobre sus ideales religiosos, Koudelka es poseída por un cuerpo y relata de manera explícita, los asesinatos y torturas a los que fueron sometidos muchos de los prisioneros. Al retomar el control de Koudelka, nos dirigimos al armario que se encuentra a nuestra derecha. Allí se oculta en su interior una horrible momia vestida de novia... De repente abre los ojos y nos ataca. Una vez eliminada, volvemos a abrir el armario y cogemos del interior una Escala de Cuerda. Volvemos al punto de partida inicial, la entrada a la mazmorra y seguimos avanzando. De pronto, al fondo del frío pasillo divisamos la silueta de una niña... ¡es un espíritu!. Nos habla, nos maldice y anuncia que nuestra muerte esta cerca... Al llegar hasta donde el fantasma desaparece, hay un gran precipicio por lo que deberemos utilizar la Escala para así acceder al piso inferior. Una vez abajo, avanzamos hacia la izquierda, donde veremos un largo pasillo. No obstante, antes hemos de averiguar que esconde la primera puerta del lado izquierdo (esta bien disimulada y no es difícil pasarla por alto). Al entrar... volvemos a tener un presentimiento de que algo no va bien... Se trata de una pequeña estancia, con un altar y una vidriera decorada con motivos religiosos (un mártir al que están quemando en la hoguera). En el suelo, a primera vista podemos ver un objeto. Al cogerlo vemos que se trata de un Cristal Rojo. Al subir al pequeño altar, somos atacados por unos enemigos. ¡Ummm! Estos fantasmas me resultan familiares... Se trata de las réplicas espectrales de nuestros tres protagonistas. Sin duda, la más difícil y peligrosa es el espectro de Koudelka, pues con sus ataques de Gravedad es capaz de realizar daños de hasta 300 puntos. Los fantasmas de Edward y James son relativamente fáciles. El objetivo primordial es acabar con el doble de Koudelka. Si lo vences rápido, el combate es tuyo. Como recompensa por nuestro valor, se nos entregan los Pendientes Ídolo. En cuanto acabemos con ellos, del altar fluirá Agua Bendita y nos dará la posibilidad de guardar partida. Una vez salvado nuestro progreso, nos acercamos cuidadosamente a la vidriera y nos damos cuenta que algo parece escrito en rojo, pero es ilegible por culpa de los otros colores del cristal. De esta forma, para poder leer el mensaje grabado debemos frotar algo rojo (el cristal que cogimos del suelo en esta misma sala) y así leerlo. Aparecen los números 7038 en griego. Esta combinación es la adecuada para poder abrir el cofre del piso superior. Al bajar del altar, Edward suspira por los horrores mostrados en la vidriera: cientos de cadáveres muestran sus rostros de dolor de una forma cruel y maléfica. Se inicia una nueva conversación: James: ¡A mí me dan igual todos esos muertos, solamente eran unos ladrones y buscadores de fortuna! Edward: Vaya, no parece muy piadoso que digamos, viniendo de un sacerdote... James: ¡No soy un sacerdote! ¡Soy un Obispo, y es así como lo pienso! Esto, quieras o no, sigue siendo un monasterio, y por lo tanto es la casa de Dios. Edward: ¡Eso no es justificable para dar a muerte a tantas vidas! Koudelka: ¡Basta! No estamos solos, aparte de los espíritus y fantasmas... hay alguien más... y no son precisamente los mayordomos, así que mas vale que vigiléis lo que decís... Volvemos al baúl y lo abrimos al introducir la combinación numérica. De su interior obtenemos el Diario del Guarda, el cual nos relata la experiencia vivida de un empleado de la prisión y como tuvo que soportar la pena y el dolor que le creaban cada vez que debía torturar a un prisionero. Regresamos a la estancia del Sacerdote. Al entrar de nuevo abrimos la puerta que se encuentra a la derecha del altar, conduciéndonos hasta una celda llena de cadáveres. Mientras nuestros amigos inspeccionan el lugar... el suelo se desmorona y caen en una fosa con muchos mas cadáveres... el golpe ha sido tremendo... pero Edward al abrir los ojos puede distinguir una silueta bajo un uniforme encapuchado... ¿Hay alguien que nos está conduciendo hacia una trampa?. Fuente : www.meristation.com |
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